Οι περισσότεροι άνθρωποι αναγνωρίζουν τα ονόματα Κριστιάν Ρονάλντο, Λιονέλ Μέσι και Τομ Μπρέιντι, φιγούρες που συχνά θεωρούνται τα πρόσωπα των αντίστοιχων αθλημάτων τους. Ονόματα όπως ο Lee “Faker” Sang-Hyeok, ο Luka “Perkz” Perković και ο Kim “Doinb” Tae-sang μπορεί να μην έχουν ακόμη την ίδια αναγνώριση, αλλά αυτοί οι αθλητές γίνονται επίσης παγκόσμιοι σούπερ σταρ.
Οι Faker, Perkz και Doinb είναι όλοι επαγγελματίες παίκτες του πιο δημοφιλούς βιντεοπαιχνιδιού στον κόσμο που βασίζεται σε υπολογιστή: League of Legends.
Το League είναι ένα από τα πολλά παιχνίδια που φιλοξενούν διαγωνισμούς αυξανόμενης δημοτικότητας, μέρος του ταχέως αναπτυσσόμενου είδους ηλεκτρονικών αθλημάτων.
Ο Lee “Faker” Sang-hyeok, θεωρείται ευρέως ως ο καλύτερος παίκτης του League of Legends (lol) όλων των εποχών.
ΚΟΥΛΤΟΥΡΑ ΚΑΙ ΠΛΑΙΣΙΟ
Τα esports, όπως συνηθέστερα αποκαλούνται, βρίσκονται σε μια διεθνή γκρίζα ζώνη. Η τεράστια δημοτικότητά τους —ορισμένα γεγονότα προσελκύουν συνήθως περισσότερους από ένα εκατομμύριο θεατές— καθιστούν τους αθλητές των esports ελκυστικές επιλογές για προσοδοφόρες εταιρικές χορηγίες.
Η σειρά άρθρων θα βουτήξει στις μοναδικές προκλήσεις που αντιμετωπίζουν όλοι – παίκτες, κυβερνήσεις, ομάδες, franchise, εταιρικοί χορηγοί και οπαδοί – όταν ασχολούνται με τα esports. Αυτό το μέρος θα εισάγει τον αναγνώστη στις γενικές δομές πίσω από τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports. Στην προσπάθεια μας αυτή μας βοηθάει το Esportal.gr το μοναδικό site με εξειδικευμένη τεχνογνωσία στο χώρο των esports και ο Αλέξανδρος Λαγουβάρδος ο δημιουργός του.
Με απλά λόγια, τα esports είναι βιντεοπαιχνίδια που παίζονται σε ένα εξαιρετικά οργανωμένο ανταγωνιστικό περιβάλλον. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να κυμαίνονται από δημοφιλείς, ομαδικές διαδικτυακές αρένες μάχης για πολλούς παίκτες (MOBA), έως σκοπευτές πρώτου προσώπου για έναν παίκτη, έως μάχες επιβίωσης, έως εικονικές ανακατασκευές σωματικών αθλημάτων.
Πώς ξεκίνησε αυτή η μεταμόρφωση δημιουργώντας την βιομηχανία των esports;
Η ιστορία ξεκινά στη Νότια Κορέα στις αρχές της δεκαετίας του 2000. Η κυβέρνηση της Νότιας Κορέας, σε μια προσπάθεια να αμβλύνει μια σοβαρή οικονομική κρίση, εστίασε στην ανάπτυξη της υποδομής διαδικτύου και τηλεπικοινωνιών της. Σύντομα προέκυψε ένας εξαιρετικά δημοφιλής τύπος κοινωνικού χώρου: Τα gaming club. Αυτά ήταν εστιατόρια, μπαρ και άλλοι χώροι που λειτουργούσαν ως κλαμπ τυχερών παιχνιδιών. Αυτά τα κλαμπ έγιναν τόσο πανταχού παρόντα όσο τα γειτονικά γήπεδα μπάσκετ, μέρη όπου οι παίκτες συγκεντρώνονταν μαζί, επιδείκνυαν τις δεξιότητές τους ο ένας στον άλλο και δεσμεύονταν με μια κοινή αγάπη για τα βιντεοπαιχνίδια. Σύντομα αυτά τα μέρη άρχισαν να διοργανώνουν επίσημους διαγωνισμούς.
Συνειδητοποιώντας την απίστευτη αγορά που δημιούργησαν αυτοί οι χώροι, η κυβέρνηση της Κορέας συμμετείχε και δημιούργησε την Korean Esport Association (KeSPA), τον πρώτο κυβερνητικό οργανισμό αφιερωμένο στη ρύθμιση των βιντεοπαιχνιδιών και των esports στον κόσμο. Την ίδια στιγμή, μια πληθώρα φθηνών τηλεοπτικών σταθμών απογειώθηκε λόγω του προγράμματος ανάπτυξης τηλεπικοινωνιών της κυβέρνησης της Νότιας Κορέας.
Ένα από αυτά, το Naver, ιδρύθηκε για να επικεντρωθεί εκτενώς στην κάλυψη των esports. Αυτή η συγχώνευση μεταξύ δημοφιλών κοινωνικών χώρων που προωθούν τον ανταγωνισμό και μιας υπηρεσίας ζωντανής ροής ελεύθερης πρόσβασης αφιερωμένης σε παίκτες υψηλής εξειδίκευσης βοήθησε τα esports να εξελιχθούν σε ένα δημοφιλές μέρος της κορεατικής κοινωνίας.
Τα δύο παιχνίδια που εμφανίστηκαν ως τα πρώτα πραγματικά esports ήταν το Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) και το Defense of the Ancients 2 (2013), κοινώς γνωστό ως DOTA 2, που αναπτύχθηκε από την Activision Blizzard και τη Valve Corporation αντίστοιχα. Το DOTA 2 δημιούργησε ένα ισχυρό δίκτυο τουρνουά μικρής κλίμακας, που με την πάροδο του χρόνου εξελίχθηκε σε μαζικούς, ιδιωτικά οργανωμένους διαγωνισμούς. Από τα δύο, ωστόσο, τα Starcrafts αποδείχθηκαν πιο δημοφιλή στην κορεατική πίστα, δημιουργώντας τον πρώτο κατασκευαστή παιχνιδιού (developer) που διοργάνωσε και χορηγούσε πρωταθλήματα παιχνιδιών, μερικά από τα οποία συνεχίζονται και σήμερα.
ΔΙΑΦΟΡΑ ESPORTS ΜΕ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ SPORTS
Τα esports έχουν πολλά σημαντικά στοιχεία που τα διακρίνουν από τα παραδοσιακά αθλήματα: ο ρόλος των εκδοτών (publishers) και προγραμματιστών (developers) του παιχνιδιού, Οι εκδότες ελέγχουν τη διανομή και η πρόσβαση στο παιχνίδι ( φανταστείτε το κάτι σαν το google play) και οι κατασκευαστές του παιχνιδιού γνωστοί και ως developer η προγραμματιστές που μπορούν να αναβαθμίσουν, να διαλύσουν η να καταστήσουν απαρχαιωμένο ένα esport game με τις επιλογές τους.
Υπάρχουν δύο τύποι προγραμματιστών esports. Πρώτον, υπάρχουν προγραμματιστές όπως η Microsoft και η Nintendo, οι οποίοι επιλέγουν να απέχουν από τη διοργάνωση εκδηλώσεων esports ή τους αντίστοιχους τίτλους τους, επιτρέποντας στην κοινότητα να διοργανώνει διαγωνισμούς και τουρνουά εφόσον ζητούν την έγκριση του προγραμματιστή. Και υπάρχουν οι προγραμματιστές όπως η Riot Games, η Activision Blizzard και η Valve Corporation, που οργανώνουν ενεργά την επαγγελματική σκηνή για τα αντίστοιχα παιχνίδια τους. Από τα δύο, οι πιο δημοφιλείς και ταχύτερα αναπτυσσόμενοι είναι οι προγραμματιστές “hands on”.
Αυτό σημαίνει ότι η ιδιωτική εταιρεία που κατέχει τα μοναδικά δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας στο παιχνίδι είναι επίσης η μοναδική οντότητα που διοργανώνει τον επαγγελματικό της διαγωνισμό. Με άλλα λόγια, οι δημιουργοί του παιχνιδιού έχουν τον απόλυτο έλεγχο στο πώς παίζεται το παιχνίδι τους.
Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας είναι ότι, ενώ τα σωματικά αθλήματα είναι διαχρονικά και δεν ανήκουν σε κανέναν—καθένας μπορεί να πάρει μια μπάλα ποδοσφαίρου ανά πάσα στιγμή και να παίξει—τα esports εξαρτώνται από τις επιλογές των προγραμματιστών τους. Εάν ένας προγραμματιστής αποφασίσει να κλείσει ένα διαδικτυακό παιχνίδι, έχει φύγει. Συχνά, αυτή είναι μια απόφαση που λαμβάνεται για να δοθεί προτεραιότητα σε ένα νέο προϊόν ή να μειωθούν οι χρηματικές απώλειες. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το παιχνίδι Fractured Space, το οποίο η Edge Case Games αποφάσισε να σταματήσει να αναπτύσσει στα τέλη του 2018 λόγω μιας μικρής βάσης παικτών.
Επειδή οι προγραμματιστές κατέχουν τα μοναδικά δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας στους τίτλους τους, είναι επίσης οι μοναδικές οντότητες που καθορίζουν ποιος έχει πρόσβαση σε ένα παιχνίδι και σε ποια ποιότητα, κάνοντας τη διανομή και την πρόσβαση επίσης δραστικά διαφορετικές από τα παραδοσιακά αθλήματα.
ΥΠΟΔΟΜΗ ΚΑΙ ESPORTS – SERVER -ΔΙΑΚΟΜΙΣΤΕΣ ΥΨΗΛΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ
Απαιτούνται αποκλειστικοί περιφερειακοί διακομιστές (SERVER) για τη δυνατότητα αναπαραγωγής των παιχνιδιών. Ένας υψηλός λανθάνων χρόνος, που αναφέρεται ως υστέρηση( DELAY) – ο χρόνος μεταξύ της εισαγωγής μέσω mouse ή πληκτρολογίου μια διαταγής/ εντολής του χρήστη προς το server και η ταχύτητα ανταπόκρισης του σερβερ είναι κάτι πολύ σημαντικό και η διαφορά μεταξύ νίκης και ήττας πολλές φορές.
Μια καθυστέρηση τόσο χαμηλή όσο 100 χιλιοστά του δευτερολέπτου μπορεί να έχει εξουθενωτικά αποτελέσματα στην εμπειρία ενός χρήστη—στην πραγματικότητα, οι επαγγελματικοί αγώνες με υψηλή καθυστέρηση διακόπτονται μέχρι να επιλυθεί το πρόβλημα. τις περισσότερες περιπτώσεις, η καθυστέρηση είναι αποτέλεσμα συνωστισμού δικτύων ή απόστασης από έναν διακομιστή. Ως αποτέλεσμα, εάν ένας προγραμματιστής αποφασίσει ότι δεν έχει οικονομικό νόημα να εξυπηρετήσει ένα σημαντικό τμήμα του κόσμου, τότε οι παίκτες από αυτές τις περιοχές δεν θα έχουν ποτέ την ευκαιρία να μπουν στην επαγγελματική σκηνή ή ακόμα και να παίξουν καλά το παιχνίδι.
Η διανομή και η πρόσβαση των esports
H πραγματική επαγγελματική σκηνή είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση. Οι παίκτες πρέπει να έχουν πρόσβαση σε εργαλεία και πόρους για να μπορούν να βγάλουν τα προς το ζην ανταγωνιζόμενοι και να εργάζονται για μια ομάδα ή εταιρεία esports. Οι καταναλωτές αποτελούν έναν συνδυασμό εφήβων και νεαρών ενηλίκων, μια δημογραφική ομάδα που έχει μεγαλώσει με το YouTube και τα δωρεάν μέσα και είναι πιθανόν απρόθυμοι να πληρώσουν μηνιαίες συνδρομές για να παρακολουθήσουν ένα αποκλειστικό κανάλι. Ως αποτέλεσμα, τα περισσότερα esports μεταδίδονται ζωντανά σε δωρεάν πλατφόρμες γεμάτες με διαφημιστές που χορηγούν συγκεκριμένους τίτλους. Αυτοί οι κανόνες είναι επίσης διφορούμενοι.
Twitch & Esports
Το Twitch, που ιδρύθηκε το 2011 και ανήκει επί του παρόντος στην Amazon, έχει γίνει σχεδόν συνώνυμο του gaming. Αν και δεν είναι η πρώτη πλατφόρμα ροής, έχει γίνει η μεγαλύτερη. Έχει κυριαρχήσει σε ένα τόσο σημαντικό μερίδιο της αγοράς ροής που οι ανταγωνιστές μόλις τώρα αρχίζουν να δημιουργούν εναλλακτικές λύσεις, αλλά διαπιστώνουν ότι είναι δύσκολο να πείσουν τους παίκτες να μεταναστεύσουν στις πλατφόρμες τους. Οι προγραμματιστές μπορούν να επιλέξουν ποιες πλατφόρμες χρησιμοποιούν για τις επίσημες εκπομπές τους και σχεδόν όλοι χρησιμοποιούν το Twitch, αν και ορισμένοι από αυτούς χρησιμοποιούν επίσης τη δυνατότητα ζωντανής ροής του YouTube μέσω του καναλιού τους. Αυτό παρέχει στο Twitch, και στη συνέχεια στην Amazon, ένα σχεδόν παγκόσμιο, αν και δωρεάν για παρακολούθηση, μονοπώλιο στην ψυχαγωγία των esports, το οποίο εισβάλλει ακόμη και σε κατά τα άλλα κλειστές αγορές όπως η Κίνα, η οποία έχει το δικό της εσωτερικό μονοπώλιο ροής.
Είναι απίθανο τα esports να κινηθούν αποκλειστικά σε πλατφόρμες με πληρωμή για παρακολούθηση, επειδή μέρος της απήχησής τους είναι η αυθεντική, άμεση σύνδεση μεταξύ των παικτών και των θεατών τους. Οι gaming ροές (δηλαδή το παιχνίδι την ωρα που παίζεται ) αλληλοεπιδρούν ζωντανά με το κοινό τους, οι παίκτες απαντούν σε ερωτήσεις και συνεχίζουν μια γενική συζήτηση με τα άτομα που τους παρακολουθούν. Αυτή η οικειότητα και η αίσθηση της προσωπικής σύνδεσης δεν θα ήταν δυνατή με ένα paywall (δηλαδή ένα σύστημα πληρωμών θα εμπόδιζε την είσοδο στη παρακολούθηση παιχνίδι ενός μεγάλου κοινού ). Φανταστείτε το σαν ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου που μπορείς να το δείς μονο στο γήπεδο και οχι απο την τηλεόραση. Με μια οχι και τόσο μικρή διαφορά βέβαια οτι online μπορείς να διαδράσεις ατομικά και ομαδικά και να αλληλοεπιδράσεις με άλλους μπου παρακολουθούν μαζί σου το παιχνίδι αλλά και με τον ιδιο το παίκτη η ομάδα.
Ορισμένοι κατασκευαστές παιχνιδιών είναι ανένδοτοι ότι δεν θα επιτρέψουν ούτε αυτό να συμβεί. όπως η Riot Games.
Και στον πυρήνα της, η ροή είναι ουσιαστικά διεθνής. Μπορείτε να ζήσετε στον Καναδά, να συντονιστείτε σε μια ροή που μεταδίδεται από έναν παίκτη της Βόρειας Αμερικής, όπως ο Zachary “Sneaky” Scuderi. Αλλάξτε γνώμη και παρακολουθήστε έναν Ευρωπαίο παίκτη, όπως ο Marcin “Jankos” Jankowski. πριν συντονιστείτε σε μια κορεατική ροή από κάποιον όπως ο Faker, όλα με το πάτημα ενός κουμπιού σε μια ενιαία πλατφόρμα ροής. Με την πάροδο του χρόνου, οι θεατές χτίζουν δεσμούς με αυτούς τους παίκτες και βλέποντάς τους να ανταγωνίζονται σε επίσημες εκπομπές προγραμματιστών γίνεται ανταγωνισμός όχι μόνο μεταξύ περιοχών και ομάδων, αλλά και μεταξύ προσωπικοτήτων.
Ένα παράδειγμα αυτού είναι ο δημοφιλής παίκτης του κινεζικού League of Legends, Jian “Uzi” Zi-Hao. Σε συνέντευξή του, εξήγησε ότι έχει παλέψει χρόνια με προβλήματα στους ώμους και τη μέση από τον αναγκασμό να κάθεται για επτά ή περισσότερες ώρες την ημέρα για να εξασκηθεί. Άλλοι παίκτες, όπως ο πρώην παίκτης του Cloud9, Hai “Hai” Du Lam, έχουν ήδη αποσυρθεί λόγω προβλημάτων στον ώμο και τον καρπό. Σε άλλες περιπτώσεις, οι νοητικές αναπηρίες έχουν εκδηλωθεί και αποδειχθεί καταστροφικές. Ο πρώην παίκτης του Korean League of Legends, Heo “PawN” Won-seok διαγνώστηκε με ιδεο ψυχαναγκαστική διαταραχή το 2018. δεν θα μπορούσε να παίξει το παιχνίδι εκτός και αν το στήσιμό του είχε τακτοποιηθεί τέλεια. Ενώ μπόρεσε να αγωνιστεί τη σεζόν 2018, η πίεση έγινε υπερβολική και αποσύρθηκε στα μισά της σεζόν του 2019.
Επιπλέον, αμέτρητοι δημοφιλείς streamers έχουν μπει σε μπελάδες ενώ βρίσκονται στην κάμερα. Ένας streamer πέταξε τη γάτα της, ενώ ένας άλλος αποκάλεσε τους συμπαίκτες του σκύλους και ένας τρίτος κακοποίησε την κοπέλα του. Η πτώση από αυτές τις περιπτώσεις μπορεί να είναι γρήγορη, σοβαρή και να τελειώσει την καριέρα. Και μετά, υπάρχουν οι περιπτώσεις όπου οι streamers «κάνουν φάρσα» από τους θεατές τους, όπως το ιδιαίτερα επικίνδυνο «S.W.A.T». Αυτό συμβαίνει όταν ένας θεατής καλεί την Αστυνομία στη διεύθυνση του streamer, στο οποίο εισβάλλει. Αυτό θέτει το streamer σε περιττό κίνδυνο και σπαταλά χρόνο και χρήμα από τις αρχές επιβολής του νόμου. Ήδη, τουλάχιστον ένα άτομο έχει σκοτωθεί από την πρακτική. αν και δεν ήταν streamer, ο επιδιωκόμενος στόχος ήταν ένας παίκτης βιντεοπαιχνιδιών. Οι παγκόσμιες συνέπειες αυτού είναι σοβαρές. Χωρίς τρόπο φιλτραρίσματος των συμβουλών φάρσας από πραγματικές συμβουλές, οι κακόβουλοι ηθοποιοί θα μπορούσαν να θέσουν σε κίνδυνο τους streamers και τα άτομα σε όλο τον κόσμο, επιλέγοντας τους στόχους τους λόγω εθνικότητας, εθνικότητας, σεξουαλικού προσανατολισμού και ταυτότητας φύλου, φυλής ή οποιουδήποτε άλλου πλήθους παραγόντων.
Ενώ όλα αυτά χρησιμεύουν για να τονιστεί ότι τα esports είναι ουσιαστικά είναι διαφορετικό concept από τα παραδοσιακά αθλήματα, τα esport μοιράζονται επίσης σημαντικές ομοιότητες με τα παραδοσιακά αθλήματα.
Τα esports είναι δυναμικές δημιουργίες, γίνονται πολιτιστικά φαινόμενα που προσελκύουν χιλιάδες ανυπόμονους θεατές. Η ύπαρξή τους ήταν διεθνής από την ίδρυσή τους. Ωστόσο, έχουν επίσης παραλειφθεί σε μεγάλο βαθμό, και μόλις τώρα λαμβάνουν την αναγνώριση ότι τους αξίζει